miércoles, 20 de abril de 2011

World of Warcraft: Cataclysm (Juego)


 Es la tercera expansión del juego World of warcraft, anunciada antes de que pasase un año de la salida de la segunda expansión "World of warcraft wrath of the lich king , la tercera expansion salió a la venta el 7 de Diciembre de 2010. Después de 1 mes en el mercado, World of Warcraft Cataclysm bate el record de ventas con 4.7 millones de copias vendidas alrededor del mundo.

Historia

Una maldad ancestral yace latente en el inframundo, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.
Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido.
Pronto, Ala muerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a un mundo marcado y fracturado por la devastación total.


Zonas principales

Gilneas se encuentra ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos.
El reino humano ayudó a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no tuvo reparo en cortar todo vínculo con el mundo exterior cuando se hizo evidente que la alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin embargo, el mundo exterior nunca supo que la oscuridad descendió sobre Gilneas después de que se cerraron las rejas de la Muralla de Cringris, cuando la maldición de los Huargen arrasó la nación. Poco después, se desencadenó una cruenta guerra civil que dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente que la gente de Gilneas haya logrado conservar, por ahora, los últimos vestigios de su humanidad...
La noción de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es sólo un rumor sin fundamento, hay quienes no lo pensarían mucho y también aquellos que lo hacen.
Lo cierto es que muchos goblins poseen un agudo sentido de negocio combinado con cierto grado de... flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo reanimó un volcán en la isla natal de los goblins, uno de los príncipes del comercio cayó en la cuenta de que era posible obtener jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados goblins viajes hacia la salvación en su barco, quitándoles todos sus ahorros y finalmente vendiéndolos como esclavos. Un negocio inteligente que (junto con el barco) se fue a pique en el fuego cruzado de una batalla entre una flota de la Alianza y un barco solitario de la Horda. Los sobrevivientes del naufragio llegaron a la costa de las Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables.


Brujo


Nuevas habilidades de brujo

Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?
Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.
Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.


Rediseño de fragmentos de alma

Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.
  • Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
  • Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
  • Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
  • Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
  • Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
  • Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
  • Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.

En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.


Resumen del cambio del árbol de talentos

Se podria decir entonces:
  • Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.
  • Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.
  • Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.
  • Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
  • El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
  • Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.
  • La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
  • Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
  • Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.
  • Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.
  • Fuego infernal ya no hará daño al brujo.
  • Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.
Finalmente presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría. Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos
Aflicción Poder con hechizos Crítico con hechizos DsT de sombras
Demonología Poder con hechizos Celeridad con hechizos Daño de demonio
Destrucción Poder con hechizos Crítico con hechizos Daño directo de fuego
Notas:
* Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará a las mascotas, también a metamorfosis.


Guerrero


Nuevas facultades del guerrero

Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.
Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva. (Esta habilidad fue eliminada de la beta debido a que no funcionaba como esperaban)
Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.


Cambios en facultades y mecánica

Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
  • Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
  • Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
  • Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
  • En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
  • Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.


Nuevos talentos y cambios en talentos

  • Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
  • Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
  • Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
  • Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
  • Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
  • El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
  • Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
  • Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.

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